W potoku renderingu 3D (realizowanym w GPU) można wyróżnić uproszczony podział na etap geometrii oraz etap pikseli/fragmentów. Poprawna odpowiedź: "Oblicza wygląd i położenie wielokątów, z których zbudowany jest obiekt." odnosi się do części potoku, w której przetwarza się wierzchołki i prymitywy (np. trójkąty). W tym miejscu wyznacza się, gdzie w przestrzeni ekranu znajdą się wielokąty i jaką będą miały postać po zastosowaniu transformacji (model–świat–kamera–rzuty).
Odpowiedź "Ustala widoczność i przesłanianie się obiektów na ekranie." opisuje zagadnienia związane z testami głębokości i kolejnością rysowania. To zwykle dotyczy etapu po rasteryzacji (lub mechanizmów powiązanych z buforem głębokości), a nie samego obliczania położenia wielokątów.
Odpowiedź "Wykonuje kalkulacje oświetlenia, uwzględniając położenie światła." dotyczy cieniowania (shading). Oświetlenie może być liczone na różnych etapach (wierzchołków lub pikseli), ale w typowym ujęciu jest to osobna część programu cieniującego i nie jest tożsame z samym wyznaczaniem geometrii wielokątów.
Odpowiedź "Oblicza kolory każdego wyświetlanego piksela." odnosi się do etapu fragmentów/pikseli, gdzie po rasteryzacji prymitywów wyznacza się barwę (i często inne parametry) dla każdego piksela na ekranie. To jest końcowa faza tworzenia obrazu, a nie etap przygotowania wielokątów.
Wskazówka egzaminacyjna: gdy w odpowiedzi pojawiają się "wielokąty/wierzchołki", myśl o etapie geometrii; gdy pojawiają się "piksele/kolory", myśl o etapie fragmentów. "Widoczność/przesłanianie" zwykle wiąże się z buforem głębokości i testami po rasteryzacji.