Tworzenie animacji komputerowej z wykorzystaniem klatek kluczowych opiera się na podziale pracy między człowieka i oprogramowanie. Klatka kluczowa to zapis stanu/parametrów obiektu w konkretnym momencie na osi czasu (np. położenie, skala, obrót, krycie, kolor, deformacja). Grafik lub animator świadomie wybiera te momenty, ponieważ wynikają one z koncepcji ruchu i narracji.
Po ustawieniu co najmniej dwóch klatek kluczowych program automatycznie wyznacza wartości pomiędzy nimi, tworząc klatki pośrednie. Ten proces nazywa się interpolacją (często też tweening). Dzięki temu nie trzeba ręcznie rysować lub ustawiać każdej pojedynczej klatki, a mimo to ruch może być płynny.
Odpowiedź "Klatki kluczowe przygotowuje grafik, program komputerowy tworzy automatycznie pozostałe klatki." jest poprawna, bo dokładnie opisuje typowy workflow: decyzje twórcze (co i kiedy ma się zmienić) należą do grafika, a obliczenie stanów pośrednich wykonuje narzędzie.
Pozostałe odpowiedzi są błędne z następujących powodów:
- Stwierdzenie, że program "rozmieszcza klatki kluczowe" sugeruje, że kluczowe momenty powstają automatycznie w równych odstępach. W praktyce kluczowość wynika z intencji twórczej, a nie z automatycznego harmonogramu.
- Wątek "kompresji stratnej klatek pomiędzy klatkami kluczowymi" dotyczy kodowania wideo (np. różnic między klatkami), a nie mechanizmu tworzenia animacji na osi czasu w programie graficznym/animacyjnym.
- Teza, że program tworzy klatki kluczowe, a grafik uzupełnia klatki pośrednie, odwraca role: klatki pośrednie są właśnie tym, co najczęściej generuje automat, natomiast klatki kluczowe wymagają decyzji animatora.
Wskazówka egzaminacyjna: gdy w pytaniu pojawiają się "klatki kluczowe", myśl o tym, że one definiują najważniejsze zmiany, a reszta jest liczona przez program według ustawionej interpolacji (w tym tempa/easingu, jeśli jest dostępny).