W projektach multimedialnych wyświetlanych na wielu urządzeniach kluczowy jest brak utraty jakości przy skalowaniu. Dlatego właściwym wyborem jest grafika wektorowa. Wektor opisuje obraz za pomocą obiektów i zależności matematycznych (np. krzywych i wypełnień), a nie siatki pikseli. Gdy ekran ma inną rozdzielczość lub gęstość pikseli, element wektorowy może zostać przeskalowany i nadal zachowuje ostre krawędzie oraz czytelne detale.
Odpowiedzi "grafika bitmapowa" oraz "grafika rastrowa" oznaczają w praktyce ten sam typ zapisu: obraz zbudowany z pikseli. Taki materiał ma określoną rozdzielczość. Jeśli trzeba go powiększyć ponad rozmiar bazowy, piksele stają się widoczne, pojawia się rozmycie i schodkowanie krawędzi. Można temu częściowo przeciwdziałać przygotowując wiele wersji w wyższej rozdzielczości, ale to nie spełnia warunku "zachować jakość niezależnie od rozdzielczości" w sensie naturalnej skalowalności.
"Grafika 3D" nie jest automatycznie niezależna od rozdzielczości końcowego obrazu. Modele 3D mogą być wektorowe w sensie geometrii, ale ich render (to, co finalnie widzi użytkownik) zwykle jest bitmapą o określonej rozdzielczości. Aby zachować jakość na różnych ekranach, i tak trzeba renderować/eksportować w odpowiednich parametrach lub stosować rozwiązania specyficzne dla silnika i środowiska uruchomieniowego.
Wskazówka egzaminacyjna: jeśli w pytaniu pojawia się wymóg "bez utraty jakości przy zmianie rozmiaru/rozdzielczości", najczęściej chodzi o wektor (np. SVG, kształty w programach do animacji). Jeśli jest mowa o zdjęciach i fakturach, zwykle dominuje raster, ale wymaga wtedy kontroli rozdzielczości i eksportu w wielu wariantach.